온라인 게임의 실제 증가: 오락의 전자적 추세

온라인 게임의 실제 증가: 오락의 전자적 추세

 

지난 20년 동안 온라인 비디오 게임은 시장 활동에서 전 세계적인 사회적 추세로 바뀌면서 엄청난 변화를 겪었습니다. 데스크톱 컴퓨터에서 간단한 멀티플레이어 만남으로 시작된 것이 수십억 달러 규모의 사업으로 꽃을 피웠으며, 이는 상상할 수 있는 모든 기기(장치와 컴퓨터, 휴대전화와 태블릿)를 포함합니다. 게임은 더 이상 경쟁자가 아닙니다. 게임은 대인 관계 허브, 창의성을 위한 시스템, 그리고 많은 사람에게 직업적 가능성입니다. 이 글에서는 온라인 비디오 게임의 실제 개발, 문화에 미치는 영향, 그리고 빠르게 발전하는 이 분야에서 가까운 미래가 어떻게 될지 살펴봅니다.

온라인 비디오 게임의 실제 개발

온라인 게임의 기원은 1970년대와 1980년대로 거슬러 올라갈 수 있는데, 그 당시 최초의 멀티플레이어 비디오 게임이 아케이드와 대학에서 출시되었습니다. "스페이스워!"(1962)와 "메이즈 워"(1974)와 같은 비디오 게임은 오늘날 우리가 알고 있는 실질적인 온라인 경험이 될 수 있는 실제 선구자였습니다. 바카라사이트  그러나 이것은 1990년대 이전이 아니었으며, 웹의 증가로 인해 온라인 비디오 게임이 실제로 형태를 고려하기 시작했습니다.

지난 90년대 후반과 2000년대 초반에 광대역 웹이 도입되면서 더 빠른 케이블 연결과 향상된 이미지가 가능해졌고, 이는 온라인 멀티플레이어 비디오 게임에 필요했습니다. "워크래프트, 퀘이크, 스타크래프트"와 같은 게임은 게이머를 실시간 전투에 모아 "월드 오브 워크래프트"와 같은 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 비디오 게임(MMORPG)의 빌딩 블록을 제공했습니다. 인치 이러한 유형의 비디오 게임은 게이머가 다른 사람들과 협력하고, 경쟁하고, 부유한 서사 속에서 스스로를 참여시키고, 오늘날 우리가 알고 있는 비디오 게임 라이프스타일의 실제 단계를 환경화할 수 있는 광범위한 측면을 제공했습니다.

오늘날의 온라인 비디오 게임: 단순한 비디오 게임 이상

오늘날 온라인 비디오 게임은 고유한 유형을 훨씬 넘어 발전했습니다. 현재 온라인 비디오 게임 풍경을 구성하는 몇 가지 중요한 발전 사항은 다음과 같습니다.

대인 관계 대화 및 도시

게임은 더 이상 한 사람이 만나는 것이 아닙니다. 여러 현대 비디오 게임에서 게이머는 서로 대화하고, 그룹을 형성하고, 함께 디지털 측면을 구축할 수 있습니다. "포트나이트", "에이펙스 스토리", "마인크래프트"와 같은 비디오 게임은 게이머가 국제적으로 연결되는 활기찬 도시를 만들어냈습니다. 오늘날 많은 비디오 게임에는 게임 내 음성 대화, 라이브 스트리밍, 소셜 네트워킹 시스템과의 통합과 같은 대인 관계 기능이 포함됩니다.


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